C # luokka & Object Tutorial esimerkkejä

Sisällysluettelo:

Anonim

C # perustuu C ++ - ohjelmointikieleen. Siksi C # -ohjelmointikielellä on sisäänrakennettu tuki luokille ja objekteille. Luokka on vain kapselointi ominaisuuksia ja menetelmiä, joita käytetään edustamaan reaaliaikaista kokonaisuutta.

Esimerkiksi, jos haluat työskennellä työntekijän tietojen kanssa tietyssä sovelluksessa.

Työntekijän ominaisuudet olisivat työntekijän tunnus ja nimi. Menetelmät sisältäisivät työntekijätietojen syöttämisen ja muokkaamisen.

Kaikki nämä toiminnot voidaan esittää luokkana C #: ssä. Tässä luvussa tarkastelemme tarkemmin, miten voimme työskennellä C #: n luokkien ja objektien kanssa.

Tässä opetusohjelmassa opit-

  • Mikä on luokka ja objekti?
  • Luokan ja objektin luominen
  • Kentät ja menetelmät

Mikä on luokka ja objekti?

Aloitetaan ensin luokilla.

Kuten aiemmin keskustelimme, luokat ovat kapselointi tietojen ominaisuuksista ja datamenetelmistä .

  • Ominaisuuksia käytetään kuvaamaan tietoja, joita luokka pitää hallussaan.
  • Menetelmät kertovat, mitkä toiminnot voidaan suorittaa tiedoille.

Saadaksemme paremman käsityksen luokasta ja esineistä, tarkastellaan alla olevaa esimerkkiä siitä, miten luokka näyttäisi.

Kurssin nimi on "Tutorial". Luokalla on seuraavat ominaisuudet

  1. Opetusohjelman tunnus - Tätä käytetään yksilöllisen numeron tallentamiseen, joka edustaisi opetusohjelmaa.
  2. Opetusohjelman nimi - Tätä käytetään opetusohjelman nimen merkkijonona tallentamiseen.

Luokka sisältää myös menetelmiä. Luokallamme on seuraavat menetelmät,

  1. SetTutorial - Tätä menetelmää käytetään opetusohjelman tunnuksen ja nimen asettamiseen. Joten jos esimerkiksi halusimme luoda opetusohjelman .Netille, voimme luoda objektin tälle. Objektilla olisi esimerkiksi sanotaan 1. Tunnus. Toiseksi nimitämme opetusohjelman nimeksi ".Net". ID-arvo 1 ja .Net-nimi tallennetaan objektin ominaisuudeksi.
  2. GetTutorial - Tätä menetelmää käytetään tietyn opetusohjelman yksityiskohtien saamiseen . Joten jos haluaisimme saada opetusohjelman nimen, tämä menetelmä palauttaisi merkkijonon ".Net".

Alla on tilannekuva siitä, miltä objekti voi näyttää opetusryhmällemme. Meillä on 3 kohdetta, joista jokaisella on oma TutorialID ja TutorialName.

Luokan ja objektin luominen

Sukelletaan nyt Visual Studioon luodaksemme luokkamme. Tulemme rakentamaan olemassa olevalle konsolisovelluksellemme, joka luotiin edellisessä luvussa. Luomme luokan Visual Studiossa nykyiselle sovelluksellemme.

Noudatetaan alla mainittuja vaiheita saadaksemme tämän esimerkin paikoilleen.

Vaihe 1) Ensimmäinen vaihe sisältää uuden luokan luomisen olemassa olevaan sovellukseemme. Tämä tehdään Visual Studion avulla.

  1. Ensimmäinen askel on napsauttaa oikealla painikkeella ratkaisua, joka on meidän tapauksessamme 'DemoApplication'. Tämä tuo esiin kontekstivalikon, jossa on luettelo vaihtoehdoista.
  2. Valitse pikavalikosta vaihtoehto Lisää-> Luokka. Tämä antaa mahdollisuuden lisätä luokka nykyiseen projektiin.

Vaihe 2) Seuraava vaihe on antaa luokalle nimi ja lisätä se ratkaisuumme.

  1. Projektin valintaikkunassa meidän on ensin annettava luokalle nimi. Annetaan luokallemme Tutorial.cs-nimi. Huomaa, että tiedostonimen on päätyttävä .cs-tiedostoon varmistaakseen, että sitä kohdellaan oikealla luokkatiedostolla.
  2. Kun napsautamme Lisää-painiketta, luokka lisätään ratkaisuumme.

Jos yllä olevia vaiheita noudatetaan, saat alla olevan tuotoksen Visual Studiossa.

Lähtö: -

Luokka nimeltä Tutorial.cs lisätään ratkaisuun. Jos avaat tiedoston, alla oleva koodi on lisätty luokkatiedostoon.

Koodin selitys: -

  1. Ensimmäinen osa sisältää pakolliset moduulit, jotka Visual Studio lisää kaikkiin .Net-tiedostoihin. Näitä moduuleja tarvitaan aina .Net-ohjelman ajamiseksi Windows-ympäristössä.
  2. Toinen osa on luokka, joka lisätään tiedostoon. Luokan nimi on tapauksessamme 'Tutorial'. Tämä on nimi, joka määritettiin luokassa lisättiin ratkaisuun.

Tällä hetkellä luokkatiedostomme ei tee mitään. Seuraavissa aiheissa tarkastelemme lisätietoja siitä, kuinka työskennellä luokan kanssa.

Kentät ja menetelmät

Olemme jo nähneet, kuinka kentät ja menetelmät määritellään luokissa edellisessä aiheessa.

Opetusryhmällemme voi olla seuraavia ominaisuuksia.

  1. Opetusohjelman tunnus - Tätä käytetään yksilöllisen numeron tallentamiseen, joka edustaisi opetusohjelmaa.
  2. Opetusohjelman nimi - Tätä käytetään opetusohjelman nimen merkkijonona tallentamiseen.

Tutorial-luokallamme voi olla myös alla mainitut menetelmät.

  1. SetTutorial - Tätä menetelmää käytetään opetusohjelman tunnuksen ja nimen asettamiseen.
  2. GetTutorial - Tätä menetelmää käytetään tietyn opetusohjelman yksityiskohtien saamiseen.

Katsotaan nyt, kuinka voimme sisällyttää kenttiä ja menetelmiä koodissamme.

Vaihe 1) Ensimmäinen askel on varmistaa, että Opetus-luokassa on määritelty oikeat kentät ja menetelmät. Tässä vaiheessa lisätään alla oleva koodi Tutorial.cs-tiedostoon.

Koodin selitys: -

  1. Ensimmäinen vaihe on lisätä TutorialID- ja TutorialName-kentät luokkatiedostoon. Koska TutorialID-kenttä on numero, määritämme sen kokonaislukuna, kun taas TutorialName määritellään merkkijonoksi.
  2. Seuraavaksi määritellään SetTutorial-menetelmä. Tämä menetelmä hyväksyy kaksi parametria. Joten jos Program.cs kutsuu SetTutorial-menetelmää, sen on annettava arvot näille parametreille. Näitä arvoja käytetään opetusobjektin kenttien asettamiseen.

    Huomaa : Otetaan esimerkki ja oletetaan, että Program.cs-tiedostomme kutsuu SetTutorialia parametreilla "1" ja ".Net". Seuraavat vaiheet suoritettaisiin tämän seurauksena,

    1. PID: n arvoksi tulisi 1
    2. PName-arvon arvo olisi .Net.
    3. SetTutorial-menetelmässä nämä arvot siirretään sitten TutorialID- ja TutorialName-tiedostoille.
    4. Joten nyt TutorialID: n arvo olisi 1 ja TutorialName: n arvo.
  3. Tässä asetamme Tutorial-luokan kentät parametreihin vastaavasti. Joten asetamme TutorialID-arvoksi pID ja TutorialName-asetukseksi Pname.
  4. Määritetään sitten GetTutorial-menetelmä palauttamaan tyypin "String" arvo. Tätä menetelmää käytetään palauttamaan TutorialName kutsuohjelmaan. Samoin voit saada opetusohjelman tunnuksen menetelmällä Int GetTutorial
  5. Tässä palautamme TutorialName-kentän arvon kutsuvalle ohjelmalle.

Vaihe 2) Lisää nyt koodi Program.cs-tiedostoihimme, joka on konsolisovelluksemme. Konsolisovelluksella luodaan "Tutorial-luokan" objekti ja kutsutaan SetTutorial- ja GetTutorial-menetelmät vastaavasti.

( Huomaa : - Objekti on luokan esiintymä milloin tahansa. Luokan ja objektin ero on, että objekti sisältää ominaisuuksien arvot.)

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace DemoApplication{class Tutorial{int TutorialID;string TutorialName;public void SetTutorial(int pID,string pName){TutorialID=pID;TutorialName=pName;}public String GetTutorial(){return TutorialName;}static void Main(string[] args){Tutorial pTutor=new Tutorial();pTutor.SetTutorial(1,".Net");Console.WriteLine(pTutor.GetTutorial());Console.ReadKey();}}}

Koodin selitys: -

  1. Ensimmäinen vaihe on luoda objekti opetusryhmälle. Merkitse tässä, että tämä tehdään käyttämällä avainsanaa 'uusi'. Uutta avainsanaa käytetään luomaan objekti luokan C # luokassa. Objekti määritetään sitten pTutor-muuttujalle.
  2. Metodia SetTutorial kutsutaan sitten. Parametrit 1 ja .Net välitetään SetTutorial-menetelmälle. Näitä käytetään sitten määrittämään luokan "TutorialID" ja "TutorialName" kentät vastaavasti.
  3. Sitten käytämme Tutorial-luokan GetTutorial-menetelmää saadaksesi TutorialName. Tämä näytetään sitten konsolille Console.WriteLine-menetelmän avulla.

Jos yllä oleva koodi syötetään oikein ja ohjelma suoritetaan, seuraava lähtö näytetään.

Tuotos:

Lähdöstä näet selvästi, että merkkijono ".Net" palautettiin GetTutorial-menetelmällä.

Yhteenveto

  • Luokka on tietojen ominaisuuksien ja menetelmien kapselointi. Ominaisuuksilla määritetään luokan tietotyyppi. Menetelmät määrittelevät toiminnot, jotka voidaan suorittaa tiedoille.